' TEKSTI2.BAS Copyright (C) 1997 Master Cracker
alku: CLS ' Näyttö tyhjennetään.
LOCATE 5, 10 ' Sijoitetaan teksti näytölle riville 5 kohtaan 10.
PRINT "1 = Aloita peli"
LOCATE 6, 10
PRINT "2 = Tekijät" ' Annetaan pelaajan tietää vaihtoehdot.
LOCATE 7, 10
PRINT "3 = Lopeta peli"
LOCATE 8, 10: INPUT vaikkamita$ ' Tähän pelaaja kirjoittaa
' valintansa.
IF vaikkamita$ = "1" GOTO aloita ' Jos pelaaja tahtoo aloittaa, eli vastaa
' 1, siirtyy ohjelma riville ALOITA
IF vaikkamita$ = "2" GOTO tekijat
IF vaikkamita$ = "3" GOTO lopeta
GOTO alku ' Jos pelaaja vastaa muuten kuin 1-3,
' eli väärin, siirtyy ohjelma riville ALKU,
' mistä koko peli alkaa.
tekijat: ' Tännekin voit laittaa mitä haluat.
COLOR 15, 1
LOCATE 6, 20: PRINT "!|!|!| JEH VÄHÄKS OLI MAgEEn SumEE PELI BLAA BLAA TÄSSÄ TEKIJÄT:"
SLEEP
GOTO alku
lopeta:
COLOR 15, 1 ' Värejä on hyvä olla!
PRINT "Kiitos kun pelasit mahtavaa hengentuotettamme!"
END ' END komento lopettaa ohjelman, saman
' asian ajaa komento SYSTEM
aloita: CLS
LOCATE 5, 10: PRINT "Olet Supermarketissa ja sinulla on nälkä. Mitä teet?"
'Eri komennot, kuten LOCATE ja PRINT voidaan helposti yhdistää käyttämällä
'komentojen välissä : merkkiä.
LOCATE 6, 10: PRINT "1 = Teet tyhmästi ja lopetat pelin."
LOCATE 7, 10: PRINT "2 = Ostat suolakurkkuja ja kossua."
LOCATE 8, 10: INPUT muza$ ' Mikään "dollareiden" nimistä ei saa olla sama,
' esim. tämäkin on MUZA$, kun taas ensimmäinen
' "Dona" oli vaikkamika$
IF muza$ = "1" GOTO lopeta
IF muza$ = "2" GOTO ruokaa
GOTO aloita ' Ja jos pelaaja taas vastaa muuta kuin 1-2, menee
' ohjelma riville ALOITA.
ruokaa: CLS
LOCATE 5, 10: PRINT "Voi voi, ruoka oli myrkytettyä, nyt tuli pipi!"
SLEEP ' Ohjelma jatkuu eteenpäin kun painat mitä
' tahansa näppäintä. ALT, CTRl yms. eivät käy.
GOTO alku
' Peliä voi jatkaa näytetyllä tavalla aina antamalla uusia vaihtoehtoja ja
' tehtäviä. Sekaan voi myös pistää joitain erikoishöysteitä joita löydät
' muista esimerkki basseista.