ÚÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄ¿ ÚÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄ¿ À¿ ÚÄ¿ ³ ³ ³ ³ Ú¿ Ú¿ ³ ³ ÚÄÄ¿ ³ ³ ³ÚÙ ÚÙ ³ ÚÄÄÄÙ ³ ÚÄÄ¿ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ÚÄÄÄÄ¿ ³ ³³ ³³ ³ ³ ÀÄÄÙ ³ ³ ÀÙ ÀÄ¿ ³ ÀÄ¿ ³ ÀÄÄÙ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ÀÄÄÄÄÙ ³ ³ÀÄÙ³ ³ ³ ÚÄÄ¿ ³ ³ ÚÄÄ¿ ³ ³ ÚÄÙ ³ ÚÄ¿ ÚÙ ÚÙ ÀÄÙ ³ ³ ÀÄÄ¿ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ÀÄÄÄ¿ ³ ³ ³ À¿ ÀÄÄÄÄÄÄÙ ÀÄÄÄÄÙ ÀÄÙ ÀÄÙ ÀÄÙ ÀÄÙ ÀÄÙ ÀÄÙ ÀÄÄÄÄÄÙ ÀÄÙ ÀÄÄÙ Versione 3.0 The DL Animation Maker Reference Manual COPYRIGHT (C) 1990-1993 by Davide Tome' & Luca De Gregorio Tutti i diritti sono riservati DL-Soft c/o Galactica System Via Turati, 40 20121 Milano, ITALY Pagina 1 INDICE Argomento Pagina INDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 PREFAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CARATTERISTICHE GENERALI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 STRUTTURA DEL PROGRAMMA DLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 SEZIONE DICHIARATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 SEZIONE ESECUTIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 SEZIONE SONORA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 COMANDI SONORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 COMANDI DI REGOLAZIONE VELOCITA'. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 COMANDI GRAFICI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 COMANDI DI STATO DI CONFINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 COMANDI DI GESTIONE VIDEOBLASTER . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 COMANDI DI TESTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 COMANDI DI GESTIONE TASTIERA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 COMANDO DI CARICAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 COMANDI DI PROTEZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 COMANDI DI TERMINAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 COMANDO DI PAUSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 COMANDI DI CICLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 FILES PROVVISORI XDL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 CONDIZIONI PER L'USO DEL DL MAKER . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 DISCLAIMER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Pagina 2 PREFAZIONE Questo documento e' coperto da Copyright 1990-1994 di Davide Tome' & Luca De Gregorio. Tutti i diritti sono riservati. Il formato DL e' proprieta' esclusiva di Davide Tome' & Luca De Gregorio. L'ultima versione demo del DL MAKER e' sempre presente e disponibile gratuitamente nelle seguenti BBS. Galactica BBS (Sysop : Davide Tome') Phone: +39-2-29006058 Fax : +39-2-29006153 Internet e-mail : dl-soft@galactica.it Inferno BBS (Sysop : Luca De Gregorio) Phone: +39-2-26221453 Fax : +39-2-26224663 Cercheremo di fornire una documentazione breve ma efficace. In primo luogo, per utilizzare il DL MAKER, non e' necessario disporre di scheda VGA ne di particolari dimensioni di memoria; 640Kbytes saranno sufficienti. L'unico prerequisito e' che abbiate abbastanza spazio libero su disco (si raccomandano almeno 10Mb). Tutti i marchi citati in questa documentazione sono proprieta' delle rispettive societa' d'appartenenza. CARATTERISTICHE GENERALI - Il DL MAKER e' l'UNICO PROGRAMMA utilizzabile per produrre animazioni DL. Lavora partendo da immagini GIF o TGA (quest'ultimo e' consigliabile) e da suoni in formato VOC. Tutto cio' che dovrete fare e' scrivere il vostro programma DLS (DL-Source) e il DL MAKER fara' il resto. Le animazioni saranno create solo per la modalita' VGA 320x200x256colori. Questa e' una versione dimostrativa quindi alcuni comandi sono stati disabilitati. Questi comandi sono evidenziati in questa documentazione con {+}. Pagina 3 LA STRUTTURA DEL PROGRAMMA DLS - Il programma DLS dovra' essere scritto utilizzando un qualsiasi editor ASCII standard e dovra' contenere tutte le informazioni necessarie alla creazione dell'animazione. Possiamo dividere il file DLS in tre sezioni : ------------------------------- [ SEZIONE DICHIARATIVA ] . [ SEZIONE ESECUTIVA ] . [ SEZIONE SONORA ] . ------------------------------- Queste tre sezioni dovranno essere specificate esattamente in quest'ordine e separate dal carattere '.' (ASCII 46). Potranno essere inserite linee di commento purche' abbiano in prima posizione il carattere '>' (ASCII 62). SEZIONE DICHIARATIVA - In questa sezione dovranno essere dichiarati il TITOLO dell'animazione (max 40 caratteri), i nomi delle immagini che saranno utilizzate e le dimensioni in punti che si vorranno per le stesse. Verra' automaticamente considerata "TITOLO" la prima riga di questa sezione; se tale riga dovesse superare i 40 caratteri verra' troncata al 40esimo; se si desiderasse produrre un'animazione senza titolo si dovra' lasciare vuota questa riga. Dovranno seguire poi tutti i nomi delle immagini da utilizzare, uno su ogni riga, con estensione (che potra' essere GIF o TGA) e dimensioni. Per quanto riguarda le dimensioni (orizzontali e verticali) si tenga conto che se l'immagine e' gia di tali dimensioni non verra' modificata. Il nome file immagine, dimensione orizzontale e dimensione verticale dovranno essere separati da almeno uno spazio. E' possibili utilizzare dimensioni differenti per le varie immagini. Si tenga comunque conto che non si potranno superare i 320 punti in orizzontale e i 200 in verticale. Esempio : -------------------------------- TRAMONTO DI MONTAGNA SOLE1.TGA 160 100 SOLE2.TGA 160 100 SOLE3.TGA 160 100 SOLE4.TGA 100 50 MONTAGNA.GIF 320 200 . -------------------------------- Pagina 4 SEZIONE ESECUTIVA - In questa sezione si dovra' specificare la sequenza delle immagini e dei suoni; si potranno inoltre aggiungere comandi per funzioni specifiche (vedere ELENCO COMANDI). Ad ogni file-immagine viene associato un numero corrispondente alla sua posizione nella sezione dichiarativa (SOLE3.TGA dell'esempio precedente sara' associato al numero 3; MONTAGNA.TGA al numero 5); quindi inserendo un numero in questa sezione si attiva la visualizzazione dell'immagine corrispondente. I vari numeri dovranno naturalmente essere separati da almeno uno spazio e potranno comunque essere disposti su piu' righe. Esempio : -------------------------------- 1 2 3 4 5 3 4 2 . -------------------------------- Si tenga conto che la sequenza verra' eseguita con ripetizione, per cui, dopo essere arrivati al numero 2 della terza riga dell'esempio, il DL VIEWER tornera' a considerare la prima riga. Con lo stesso criterio di separazione si potranno specificare comandi esecutivi (attivazione sonora, posizionamento immagini etc.). SEZIONE SONORA - Questa sezione contiene l'elenco dei files sonori (che dovranno essere in formato VOC) con estensione. Ad essi sara' abbinato un numero in maniera analoga a quella delle immagini. COMANDI SONORI - Ci sono 2 comandi per la gestione del suono. Uno per riprodurre un suono una sola volta, l'altro per riprodurre il suono e lasciarlo in loop continuo. Per scegliere il suono su cui svolgere il comando bisognera' far riferimento alla sezione dichiarativa sonora (vedi apposita sezione ). Ogni suono dichiarato verra' abbinato ad un numero crescente a partire da 1 ( come per le immagini ). : Fa partire il suono n. #. : Fa partire il suono n. # e lo lascia in ciclo continuo. Esempio : -------------------------------- L1 1 2 3 4 5 3 4 2 . -------------------------------- Viene avviato il suono 1 e lasciato in loop. Un altro comando relativo alla gestione sonora e' il comando . consente di mettere in pausa l'animazione sino al completamento della riproduzione sonora corrente. Pagina 5 Esempio : -------------------------------- S1 1 2 3 4 5 W 3 4 2 . -------------------------------- Viene avviato il suono 1, viene visualizzata la sequenza di animazione <1 2 3 4 5>. La sequenza <3 4 2> non verra' visualizzata finche' il suono 1 non sara' terminato. COMANDI DI REGOLAZIONE VELOCITA' - Per modificare la velocita' di visualizzazione dell'animazione potete utilizzare i 5 comandi di regolazione. <+> : Aumenta la velocita' dell' animazione. <-> : Dininuisce la velocita' dell'animazione. <*> : Massima velocita'. : Minima velocita'. <=> : Velocita' standard. Tutti questi comandi simulano effettivamente la pressione del tasto corrispondente da parte dell'utilizzatore del DL VIEWER. COMANDI GRAFICI - Alcuni comandi permettono di modificare lo scenario di visualizzazione dell'animazione. : Riempie una porzione di schermo compresa tra (x1,y1) e (x2,y2) con il colore 'col'. Esempio : -------------------------------- CLS(1,1,35,25,13) -------------------------------- Riempie il rettangolo compreso tra le coordinate 1,1 e 35,25 con il colore 13. Si tenga presente che il colore 13 non e' un colore preciso : il risultato dipende dal PALETTE VGA in uso. Consigliamo quindi, nel caso non si conosca la composizione del PALETTE in uso, di effettuare diverse prove. Si ricorda che la risoluzione dello schermo e' 320 x 200 punti, quindi x1 e x2 potranno variare tra 1 e 320; analogamente y1 e y2 potranno variare tra 1 e 200. E' inoltre necessario che il punto x2 sia non inferiore a x1 e y2 non inferiore a y1. Non sia lasciato spazio tra CLS e la parentesi aperta ! {+} (oppure X-) : Attiva lo spostamento dell'immagine di un pixel a destra o a sinistra rispetto alla posizione corrente. Questo spostamento avverra' anche ad ogni immagine successiva sino a che nella sequenza compaia di nuovo il comando X. Se l'immagine raggiunge il bordo dello schermo si potranno avere effetti differenti a seconda dello STATO DI CONFINE corrente (vedi comandi ). Pagina 6 {+} (oppure Y-) : Attiva lo spostamento dell'immagine di un pixel verso l'alto o verso il basso rispetto alla posizione corrente. Questo spostamento avverra' anche ad ogni immagine successiva sino a che nella sequenza compaia di nuovo il comando Y. {+} : Pone termine allo scorrimento orizzontale. {+} : Pone termine allo scorrimento verticale. {+} <(x,y)> : Sposta la posizione di visualizzazione delle immagini. Si tenga presente che x e y determinano il punto in alto a sinistra dell'immagine. Questo comando non ha effetto se e' attivo uno STATO DI CONFINE AUTOCENTRATO (vedi comandi ). COMANDI DI STATO DI CONFINE - I seguenti 4 comandi determinano il comportamento dei comandi di posizionamento. {+} : STATO DI CONFINE INCONTROLLATO. Un'immagine che muovendosi esce dallo schermo sparisce. {+} : STATO DI CONFINE AUTOCENTRATO. Le immagini vengono sempre visualizzate a centro schermo. {+} : STATO DI CONFINE LIMITATO. Un'immagine che si muove non esce mai dallo schermo. {+} : STATO DI CONFINE CICLICO. Un'immagine che muovendosi esce dallo schermo riappare dalla parte opposta. COMANDI GESTIONE VIDEOBLASTER - Per i possessori della scheda VideoBlaster della Creative Labs. Inc. sono disponibili 2 comandi che consentono di visualizzare in una porzione di schermo il segnale video esterno. {+} : Attiva la visualizzazione del segnale esterno nella finestra individuata dalle coordinate x1,y1 e x2,y2 (come per il comando CLS). Il segnale verra' visualizzato solo in corrispondenza delle zone di colore 'col'. {+} : Disattiva la visualizzazione del segnale esterno. {+} : Con questo comando si chiede alla VideoBlaster di ridimensionare il segnale video esterno in modo che possa essere visualizzato completamente nella finestra assegnata. Pagina 7 {+} : Nella finestra VideoBlaster sara' visualizzata solo la porzione di segnale corrispondente alla zona video specificata. COMANDI DI TESTO - Comandi per il posizionamento e la scrittura di stringhe di testo. {+} <"testo> : Scrive la stringa 'testo' nella posizione corrente del cursore con il colore corrente. Per settare questi due parametri vedere il comando <>. La parte di testo non potra' contenere spazi (blank) : questi potranno essere sostituiti dal carattere '_' (underline) ASCII 95 che sara' sostituito dal blank in fase di compilazione. {+} <> : Stabilisce la nuova posizione ed il colore che saranno utilizzati per le scritture di testo. Per il posizionamento si tenga conto che la coordinata x potra' variare tra 1 e 80, la y tra 1 e 14. Esempio : -------------------------------- 1 2 3 4 5 <5,10,14> "Ciao_a_tutti_! 3 2 1 -------------------------------- Questa sequenza visualizza le prime 5 immagini, dopo di che' posiziona il cursore virtuale in 5,10 settando come colore attivo il 14 (per i colori vale lo stesso discorso del comando CLS). Scrive 'Ciao a tutti !' riprendendo poi la visualizzazione della sequenza di immagini. COMANDI DI GESTIONE TASTIERA - E' possibile abilitare o disabilitare l'uso della tastiera da parte dell'utilizzatore del DL VIEWER. {+} : Abilita l'uso della tastiera. L'utilizzatore del DL VIEWER potra' utilizzare i tasti di regolazione di velocita', di sonoro, e tutte le funzioni previste nel DL VIEWER. {+} : Disabilita l'uso della tastiera. Potra' essere premuto solo ESC per terminare la visualizzazione dell'animazione. : Richiede un imput da tastiera. Il DL VIEWER restera' in stato di attesa fino a quando non sara' premuto un tasto. COMANDO DI CARICAMENTO - E' possibile collegare piu' animazioni tra loro venendo a costituire un vero e proprio SLIDE di animazioni. {+} <#nome_dl> : Carica automaticamente l'animazione 'nome_dl'. Questo comando trasferisce il controllo alla nuova animazione. Eventuali comandi successivi a questo non saranno eseguiti. La nuova animazione eredita l'ambiente di lavoro (STATO DI CONFINE, posizione cursore virtuale, colore corrente, etc.). Pagina 8 COMANDI DI PROTEZIONE - Ogni animazione puo' essere protetta tramite CHIAVE DI PROTEZIONE e/o tramite password. Per la creazione di chiavi di protezione si dovra' utilizzare il KEY SYSTEM non compreso nel pacchetto DL MAKER. {+} <@nome_chiave:key> : Questo comando ricerca la chiave di protezione 'nome_chiave' nella directory corrente. Controlla inoltre che questa chiave abbia numero di registrazione 'key'. Per meglio comprendere l'utilizzo e la filosofia del KEY SYSTEM contattere gli autori ! {+} <$password> : Il visualizzatore dell'animazione si vedra' comparire una richiesta 'PASSWORD :' che verra' posizionata in corrispondenza del cursore virtuale e con il colore corrente. Se la sua risposta sara' corretta, ossia 'password' la visualizzazione potra' preseguire. Il controllo sulla password non e' case sensitive. Esempio : -------------------------------- 1 <1,1,14> $Pippo 2 3 4 5 6 7 8 7 6 5 4 3 2 -------------------------------- Questa sequenza visualizza la prima immagine, posiziona il cursore virtuale in 1,1, setta il colore corrente a 14. Chiede la password. Se la risposta sara' 'pippo' proseguira' con la visualizzazione delle altre immagini. COMANDI DI TERMINAZIONE - Normalmente la sequenza esecutiva viene ripetuta all'infinito in modo ciclico, finche' il visualizzatore non preme il tasto ESC o ENTER. Ma l'autore dell'animazione potra' decidere di terminare automaticamente la visualizzazione dopo un certo lasso di tempo. : Questo comando determina la conclusione dell'animazione. : Questo comando invece attende che sia teminata la riproduzione dell'eventuale suono corrente prima di concludere l'animazione. COMANDO DI PAUSA - Se si desidera inserire delle pause all'interno dell'animazione si potra' utilizzare il comando . : L'animazione si fermera' per ##### centesimi di secondo. Il numero di centesimi potra' vartiare tra 0 e 65535. Questo comando non altera l'esecuzione sonora. Pagina 9 COMANDI DI CICLO - E' possibile ciclare l'esecuzione di alcune parti della sequenza mediante i comandi di inizio e fine ciclo <[> <]###>. Vi ricordiamo che comunque tutta la sequenza viene sempre ripetuta all'infinito ( salvo il caso di comandi di terminazione ). I comandi di ciclo non possono essere nidificati; ossia all'interno di un ciclo non potete definirne altri. <[> : Inizio ciclo. <]###> : Fine ciclo. Il numero che segue la parentesi chiusa potra' variare da 1 a 255 e indichera' il numero di volte che la sequenza selezionata dovra' essere ripetuta. I FILES PROVVISORI XDL - Il DL MAKER crea dei files temporanei che portano lo stesso nome delle immagini utilizzate per le animazioni ed estensione XDL. Questi files evitano al programma di dover rielaborare tutte le immagini ad ogni compilazione. Quando avete terminato la messa a punto di un'animazione potete cancellare i files XDL ad essa corrispondenti. Pagina 10 CONDIZIONI PER L'USO DEL DL MAKER Il DL MAKER non e' un programma gratuito. Se un distributore di software vi ha chiesto del denaro per consegnarvi questo programma vi ha fatto pagare solo il suo servizio di distribuzione, ma NON avete ancora pagato il programma perche' nulla arriva all'autore del programma da questo tipo di vendita. Il DL MAKER e' un programma protetto dalle leggi sul Copyright, quindi non deve essere modificato o alterato in alcun modo. E' un programma SHAREWARE che puo' essere distribuito gratuitamente purche' completo di tutti i files di supporto e di documentazione. Siete autorizzati ad utilizzare questo dimostrativo per un periodo di prova di 15 giorni dopo il quale dovrete registrare la vostra copia versando il dovuto agli autori, oppure sarete in violazione delle leggi sul copyright. Grazie alla registrazione otterrete la versione completa del programma priva di alcun tipo di limitazione nei comandi. Gli autori del DL MAKER continuano nello sviluppo di nuove versioni che saranno sempre disponibili nei centri di distribuzione autorizzati. DISCLAIMER Gli autori non si assumono nessuna responsabilita' per danni a cose o persone che potrebbero essere causati dall'uso proprio o inproprio di questo programma o di parte di esso. In nessun caso gli autori potranno essere chiamati in causa per danni, perdita di profitto o di danaro, o altri danni incidentali o consequenziali dovuti all'uso o all'incapacita' d'uso del programma; il proprietario della licenza d'uso e' responsabile in prima persona degli eventuali danni causati dall'utilizzo della sua copia del programma. In nessun caso sara' possibile chiedere rimborso del costo del programma.